为什么麻将能让这么多人上瘾?
如果我们把麻将看作是一个产品,它背后的爆品营销思维值得深思:
“麻将”被创造了1100多年 ,但你有没有想过,它或许具备了一些特别的属性,让它可以生生不息延续至今 ,甚至到现在依旧是老少通吃。
01 、需求层面
产品存在的目的是解决人们的需求,不同的产品侧重的需求不同 。按照“马斯洛需求层次理论 ”,人类的需求从低到高分成“两级四个部分”。
“低级”存在两个部分 ,分别是“生理需求 ”和“安全需求”;“高级”存在三个部分,分别是“社交需求 ”、“尊重需求”和“自我实现需求”。
麻将这个“产品”解决了多个层面的需求 。
麻将最早来源于中国古老的娱乐活动——“叶子戏 ”。欧阳修的《归田录》中记载:“唐人藏书,皆作卷轴,其后有叶子……”
大意是:
起初 ,叶子并没有用来娱乐,而是像我们今天用的书签和便签一样,用来检索和记录;直到人们惊喜地发现:叶子方便写字和作画这一优点可以用来娱乐 ,于是,才把它发展成一种游戏。
到了宋代,“叶子戏”风靡全 ,随之而来的是“叶子戏 ”的各种创新和演变;传说,明代的时候,麻将才被“发明”出来 。
从一开始 ,麻将就开始满足人们的“社交需求”——高墙院落里,大一二三四老婆可能因为麻将而稍缓矛盾,妯娌之间也有了家长里短的场景。
从社交需求切入 ,向下发展为赌博,满足底层人民借以满足生存需求——当然到底有没有真的满足,那就看个人了。
厉害的产品总是这样,让你“以为 ”可以满足你的需求 ,就够了。
向上则可以满足最高的“自我实现需求”,现在很多人平日搓麻将也不全是为了社交,更多当作是一个社交游戏 。
这个时候是为了自我实现 ,在游戏中寻找满足感和自我实现、自我成就感。
所以,你总会看到很多人胡了一个清一色之类的大牌,会拍照发到朋友圈 ,或者发给亲密的人——那就是一种自我实现溢出产生的分享冲动表现。
当然,需求是产品的必要条件,而非充要条件 。但是能同时涵盖底层和最高层需求 ,也是这个产品可以普罗大众的重要原因。
02 、简易性
所谓“简易性”是指“低门槛 ”。一个好产品满足简易性的三个重要方面:
(1)入门简易
先来看看麻将的场景条件 。
硬性条件:一幅牌、一张桌子、四把椅子和四个人。 软性条件:会数数。
满足这两种条件,你就可以上桌了 。
上桌之后怎么学?新手教学怎么做?
不多说 ,咱们打一局,3分钟,瞬间懂了!OK,完成新手任务教学 ,入门完成。
(2)规则简易
通过抓牌 、打牌、碰牌、吃牌形成:n*AAA+m*ABC+DD,mn可以等于0。
便是胜利,俗称——“和牌” 。
规则就是如此简单。
(3)操作简易
麻将“好上手”无非就是因为这个游戏没有别的就一直在循环操作摸牌、打牌。产品在设计中 ,操作简易度问题直接影响了用户的付出成本。
比如:很多工具类产品都有使用说明书,基本上把每一步的操作详细地以文字或者图片的形式表示出来了,越是有说明书的东西越说明操作复杂 。
你见过 iPhone 的使用说明书么?或者你看过 iPhone 的说明书么?你看过微信的新手引导么?有多少步?如果你P一张图 ,完成一个P图步骤你发现各个P图软件分别需要操作多少步?
这时候你就可以反思:你的产品到底需要多少操作说明,就知道你设计的产品是否能满足操作简易。
可能有人说:也不是一定就是操作建议就是好;PS就很复杂,至少比美图秀秀复杂 ,但是也是一个很成功的产品啊!
你说的没错,但是如果PS做到的效果有个P图软件全部都能一键完成,请问你还会使用PS么?
所以 ,PS的操作复杂是因为:在PS的效果上没有简易的方案完全代替,但是我们也必须承认:美图秀秀的诞生蚕食了PS很多的市场,至少那部分简单的效果需求被美图秀秀完全取代——这就是简易取代复杂的典型情况。
所以,这个世界上的东西 ,总是越简单越好的 。
——相信这点,不会错。
03 、社交效应
前面我们说了麻将可以满足社交需求,那是从需求层面说;从现实角度说 ,如果一款产品形成了社交场景,那么他的生命力就会被大面积拉长。
——这点就是目前很多大火的游戏都是从团队合作角度设计的原因,比如:王者荣耀、吃鸡 。
团队合作的背后 ,就是一个社交场景——你不再是一个人在战斗,而是跟好朋友一起玩,跟同事、同学一起玩 ,“一起玩 ”背后就是一个社交场景。
很多游戏本身对玩家的吸引度可能一般,或者说完了一段时间马上就厌倦了,但是因为有人跟你一起玩 ,所以你会不断地再去玩,这就是社交效应。
例如:酒桌上的酒桌游戏,喝酒吃饭的时候跟一帮朋友玩,你会觉得很好玩 ,让你在吃饭喝酒以外的场景下找个人玩猜拳,你觉得好玩吗?
麻将在这个上面就完成得非常充分,大多数人打麻将都是因为社交效应 ,可能是因为某个老朋友约麻将,于是去打一发 。可能是因为过年回老家没事做,拉上老朋友老同学聚聚 ,但是又不知道干嘛,要不打麻将吧!
所以产品的社交效应(即便不是做社交的产品)是很重要且很有效 ,可以拉长产品生命周期的关键点。
04 、平衡性
平衡性是好的生态环境的重要标志之一,而一个产品其实也是一个小型生态;一个生态又必然会涉及到生态中的“生产者”、“消费者”等等角色,那至少会存在“生产者与消费者”之间的平衡 ,以及“不同类别的消费者之间的平衡 ”。
先从麻将来看平衡性:
麻将的平衡点在:金额(赌注)和水平 。
“金额”的平衡性体现在:金额的设置是满足多数人的。三个有钱人和一个普通人打麻将,金额设置不会很低;三个普通人和一个有钱人打麻将,金额设置不会很高,即 ,处于一种“动态平衡”。
“水平 ”的平衡性体现在:没有人可以有其他外力加持,所有人获胜的可能性都是相对均衡的。麻将桌上总有“新手光环”这么一说,意思是说:一个第一次打麻将的人很容易赢很大 。其实背后的意思就是 ,这个游戏的平衡性很高,老玩家和新玩家都是站在一个起跑线上比赛。
所有,玩家没有其他外力加持 ,也不会在麻将水平上拉开无法抹平的差距。
有人说麻将的水平取决于数学能力,更准确地说,是计算概率的能力 。但同时 ,“黑天鹅”事件必定存在——就算你按照概率最大的原则打麻将,你依然会有输的时候。
所以,运气经常能大于你的“能力 ” ,运气在其中不断地调整平衡性,以保证甚至连第一次玩的新手都可以赢过老手。
关于其他产品对平衡性地应用,我再举两个例子:
比如:所有游戏都会涉及到“付费用户”和“免费用户”的平衡性问题,通常这个平衡点是“付费装备 ”;如果两种玩家之间的“实力”过于悬殊 ,就会造成免费用户玩不过RMB玩家,不想再玩,RMB玩家能赢的人越来越少 ,成就感下降,兴趣下降这样的结果 。
盛大以前出品的游戏 ,基本都是走过这样一个生命周期。但在这件事儿上,王者荣耀就很克制——主要变现的“皮肤”这个道具虽然价格可以很高,但是永远只加成10点属性 ,而这10点属性基本就是没有什么实质作用,很容易被非RMB玩家抹平。
这样非RMB玩家就觉得自己有能力和有资格跟所有人公平较量,于是生态中的平衡点达成——RMB玩家“感觉 ”自己高人一等 ,但是非RMB玩家感觉自己跟RMB玩家没什么差距 。
再比如:像知乎这类产品,它必须保证问题在“门槛”上的平衡性。如果问题过于专业,对普通人来说,会避而远之 ,造成该问题的曝光度不够;如果问题太过简单,人人都能对这个问题说上两嘴,那么 ,便会造成“劣币驱逐良币现象”,高质量的内容被“压箱底”。
所以在怎么解决这个平衡问题上,所有内容平台都会有类似的挑战 。
快手、今日头条等通过算法解决平衡性 ,微博通过MCN+算法解决平衡性,解决得如何大家就各有看法啦。
05 、多变性
本质上是:“多变性 ”满足了人类所追求的“新鲜感”。
这一切又和人类的演化和发展有关,“新鲜感”就像“性高潮 ”一样会让人体释放多巴胺 ,这种神经递质会让人类产生更多的欲望,人类社会有今天的成就,和人类源源不断的欲望息息相关。
那么我们来看看麻将的多变性 ,麻将基本配置是:
万字牌:1-9万,每个4张,共36张; 条(索)子牌:1-9条,每个4张 ,共36张; 筒(饼)子牌,1-9筒,每个4张 ,共36张; 字牌:东、南、西 、北加上中、发、白,每个4张,共28张 。
以上合计136张。
按照刚拿到手的13张牌来计算 ,这里我做了一个简单的估算:
第一次,我拿出任意一张,那么有136种拿法;第二次 ,为了避免重复,我把第一张一模一样的牌都剔除掉再任意拿出一张,那么有132种拿法;
以此类推 ,拿到第十三次,有88种拿法,于是得到算式136×132×128×……×88=(某数)。
答案是一个超过了20位数的数字 。
可见,牌的组合数多得不敢想象 ,这也顺便解释了为什么会有诸如“对对胡” 、“杠上开花”等等牌型的出现。
这样的多样性变化,可以保证你每次拿到的牌都不一样;每次你在摸牌的时候你都充满期待,每个操作背后都隐藏着不确定性和可能的意外惊喜 ,让你全程充满期待。
06、稳定性与爆炸性
麻将这个“产品 ”有一大神奇之处:稳定性与爆炸性并存,且区别明显 。
这里的“稳定性”和“爆炸性”表现在:和牌的节奏。
麻将中的“平胡 ”是最普通,也是概率最大的胡牌方式 ,这是麻将“稳定性”的体现;而人们常说的“清一色”、“小七对 ”、“龙七对”等等“大胡”都是麻将“爆炸性”的体现。最神奇的地方是:这种落差出现的频率总是不多不少,刚刚好 。
这点想必搓过麻将的人都懂,你可能要胡很多次平胡才能遇到一次大胡 ,他们组成的一个波段本身是稳定的,却又时刻存在爆炸性。
而为什么这两种属性很重要呢?
因为在这两种属性之间产生了“落差 ” ,这种“落差”强化了人们使用产品的感受,并且可以引发更多的“口碑”传播。
我曾经在《共鸣》一书上看过一个笑话:
总统说:“我们准备干掉400万伊拉克人和1个修单车的 。 ”
记者问:“1个修单车的?!为什么要杀死一个修单车的?”
总统转身拍拍国务卿的肩膀:“看吧,我都说没有人会关心那400万伊拉克人。”
人们往往会被“落差 ”引发好奇和吸引 ,通过制造“落差”来刺激用户 、吸引用户、勾住用户,并且还能达到产品的自发性传播不失为一个很好的手段。
07、风险可控
麻将之所以会适用各种不同社会层次的人用于“赌博”,有一个重要原因——风险可控。
我曾经去过澳门“新葡京 ”赌场 。正式赌区的最低兑换筹码是100港币 ,诸如“百家乐 、21点等游戏的一般赌注是1000港币起”。
对于普通人来说,风险太大且不可控。
那句听了半辈子的正能量口号:“珍爱生命,远离赌博”突然之间 ,感同身受 。
那么对于产品来说,这种“风险可控 ”指得是什么呢?
使用产品的“投入产出比”可控。
所谓“投入产出比可控”是指,用户在使用产品时 ,付出的精力、时间或金钱等成本,与最后从产品上获得的情感、金钱或其他物质奖励等收益的比例,是可控且正相关的”。
就好比 ,你在知乎上投入大量的时间和精力回答问题,且回答的非常专业 、非常有质量,然而知乎没有推送你的回答,甚至你连一个赞也没有——我想 ,你再一次使用知乎的动机会大打折扣了吧?
以上,麻将具备了一个好产品的7种重要的属性,这些特点肯定无法涵盖所有的优秀产品 ,在这里列出,只是希望对想要认真做出好产品的人提供一定参考价值 。
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